- BY dscreative
- POSTED IN Άρθρα
- WITH 0 COMMENTS
- PERMALINK
- STANDARD POST TYPE
«Εκθέτουμε μια ολόκληρη γενιά παιδιών στην τεχνολογία, χωρίς να έχουμε ιδέα τι μπορεί να προκαλέσει στον εγκέφαλό τους» Dr Nino Ramirez, PhD
Ο χρόνος που ξοδεύουν τα παιδιά στην οθόνη προκαλεί ανησυχία παγκοσμίως. Τα παιδιά μαθαίνουν να χρησιμοποιούν την τεχνολογία προτού καν μιλήσουν, περπατήσουν ή μάθουν να δένουν τα κορδόνια τους. Τι είναι όμως ο χρόνος στην οθόνη; Είναι ο χρόνος που ξοδεύουν τα παιδιά μπροστά σε μία οθόνη ή σε άλλα ηλεκτρονικά μέσα: τηλεόραση, εργασία στον υπολογιστή, video games, χρήση tablet ή κινητού.
Οι έφηβοι είναι η πιο συνδεδεμένη γενιά. Σύμφωνα με μια έρευνα της UNICEF, τα παιδιά κάτω των 18 ετών αντιπροσωπεύουν το ένα τρίτο των χρηστών του internet. Ο μέσος όρος που ξοδεύει ένας έφηβος στις οθόνες είναι 8 ώρες ημερησίως, 2,5 ώρες περισσότερο από όσο ήταν πριν μια δεκαετία, σύμφωνα με την Αμερικάνικη Παιδιατρική Εταιρεία.
Ενώ η τεχνολογία προσφέρει άπειρες δυνατότητες εκπαίδευσης και διασκέδασης, ο ανεξέλεγκτος χρόνος στην οθόνη μπορεί να είναι επιβλαβής. Έχει υπολογιστεί ότι τα παιδιά καταναλώνουν 167 θερμίδες επιπλέον για κάθε ώρα που κάθονται στην οθόνη, ενώ 80% των παιδιών έχουν πρόβλημα με κάψιμο, κούραση, φαγούρα στα μάτια.
Ψηφιακοί πολίτες
Σήμερα, όλοι έχουμε διπλή υπηκοότητα, μία στον πραγματικό και μία στον ψηφιακό κόσμο. Στον ψηφιακό κόσμο ερχόμαστε σε επαφή με έναν εκθετικά μεγαλύτερο αριθμό ανθρώπων, κάτι που αλλάζει τις δυνατότητες για τα σημερινά παιδιά: έχουν πρόσβαση σε τόσα άτομα για να παίξουν, να δουλέψουν και να μάθουν, να γνωρίσουν συντρόφους ή να κάνουν χρηματικές συναλλαγές. Στο μέλλον θα γίνεται χειρουργική μέσω εφαρμογών τηλεϊατρικής από οποιοδήποτε μέρος στον κόσμο.
Αποτελεσματικοί ψηφιακοί πολίτες είναι αυτοί οι οποίοι αλληλοεπιδρούν στον ψηφιακό κόσμο με σεβασμό και χρησιμοποιούν την τεχνολογία με σκοπό την βελτίωση της καθημερινότητας τόσο στον ψηφιακό, όσο και στον πραγματικό κόσμο.
Προβλήματα στον ψηφιακό κόσμο
- Διαφημίσεις: Οι εταιρείες marketing ξόδεψαν 17 δις το περασμένο έτος για διαφημίσεις που στόχευαν στα παιδιά, διπλάσιο ποσό από το αντίστοιχο του 1992. Τα παιδιά δεν αντιλαμβάνονται πάντα ποιες είναι οι διαφημίσεις μέσα σε μία ιστοσελίδα.
- Ψηφιακή εκμετάλλευση ή κακοποίηση, κυβερνοεκφοβισμός (cyber bullying): Χειρότερος από το bullying στον πραγματικό κόσμο, γιατί η κλίμακα είναι απεριόριστη και ο δράστης δεν έρχεται αντιμέτωπος άμεσα με τις συνέπειες, μπορεί μάλιστα να κρύβεται για πάντα. Το 90% των εφήβων έχει γίνει μάρτυρες τέτοιων περιστατικών και μάλιστα δεν αντέδρασε με κάποιο τρόπο, ενώ πάνω από τους μισούς Αμερικανούς έχουν βιώσει κάποια μορφή επίθεσης στον ψηφιακό κόσμο.
- Στρέβλωση της πραγματικότητας: Σύμφωνα με τους New York Times, ο μέσος Αμερικανός ξοδεύει έξι φορές περισσότερο χρόνο πλένοντας πιάτα από όσο παίζοντας γκολφ, ωστόσο τα tweets για το γκολφ είναι διπλάσια. Αυτή η στρέβλωση της πραγματικότητας είτε όσον αφορά στην δυσανάλογη έμφαση σε όμορφες στιγμές, ακριβά ρούχα κλπ είτε στην χρήση φίλτρων, οδηγεί κυρίως τα νέα κορίτσια σε άδικη σύγκριση, που με τη σειρά της μπορεί να προκαλέσει απελπισία ή κατάθλιψη. Όσον αφορά την σεξουαλική ζωή, η βιομηχανία πορνό στρεβλώνει τον τρόπο που οι νέοι αντιλαμβάνονται το φλερτ, τις σχέσεις και το σεξ.
- FOMO (Fear of Missing Out): 72% των εφήβων και 48% των γονέων βιώνουν ως επείγουσα την ανάγκη να απαντήσουν σε μηνύματα, να τσεκάρουν ειδοποιήσεις, όπως και να είναι συνδεδεμένοι διαρκώς στα social media με αποτέλεσμα την εξάρτηση από τις συσκευές.
- Έλλειψη σεβασμού: Οι κυβερνοεπιθέσεις θα είναι η νέα μορφή πολέμου, ενώ η ψηφιακή παραπληροφόρηση και ο αλγόριθμος πυροδοτούν την πόλωση. Μπορούμε να προσκαλέσουμε τα παιδιά μας να μην στέλνουν μηνύματα όταν είναι θυμωμένα, να μην διαδίδουν φήμες ή χυδαίο περιεχόμενο.
Σημασία έχει η στάση
Αντί να αντιμετωπίζουμε το Google με την ίδια εμπιστοσύνη που θα είχαμε αν πιστεύαμε σε έναν θεό ή να εκθέτουμε στο facebook περισσότερα από όσα σε συγγενείς και φίλους, καλύτερα να αντιμετωπίσουμε την τεχνολογία ως έναν καθρέφτη που μεγεθύνει τα χαρακτηριστικά μας.
Ο R. Culatta, CEO της Διεθνούς Εταιρείας για την Τεχνολογία στην Εκπαίδευση, αναφέρει τον όρο ψηφιακή πολιτειότητα. Όλες οι κοινότητες έχουν συγκεκριμένες προσδοκίες για τη συμπεριφορά των μελών τους, αλλά μας είναι δύσκολο να μεταφέρουμε τις αρχές, αξίες και συμπεριφορές από τον πραγματικό στον ψηφιακό κόσμο. Ο ψηφιακός κόσμος ΔΕΝ είναι μόνο ένας κόσμος διασκέδασης και χαλάρωσης. Στόχος είναι τα παιδιά να γίνουν ενεργά μέλη των ψηφιακών κοινοτήτων, να διαχειρίζονται δηλαδή την τεχνολογία ως εργαλείο που θα τα βοηθήσει να βελτιώσουν τον αληθινό κόσμο (συνεργασία και επίλυση προβλημάτων, ενεργοί συνήγοροι αντί για θεατές θυμάτων) και όχι απλοί παθητικοί καταναλωτές (παρακολούθηση περιεχομένου σα να πρόκειται για μια φορητή τηλεόραση, παθητική κατανάλωση πληροφοριών και ψυχαγωγίας).
Οι γονείς εστιάζουν κυρίως στον ψηφιακό εκφοβισμό ενώ θα έπρεπε να κάνουν τις συζητήσεις σχετικά με την τεχνολογία με έναν πιο θετικό τρόπο, διδάσκοντας στα παιδιά κυρίως τι ΠΡΕΠΕΙ να κάνουν για να τον αποτρέψουν – όπως το να δείχνουν ευγένεια και ειλικρίνεια προς τους άλλους – και λιγότερο τι δεν πρέπει να κάνουν. Θα πρέπει να ενθαρρύνουν τα παιδιά να χρησιμοποιούν την τεχνολογία με στόχο την πληροφόρηση, συμπερίληψη, συμμετοχή, όντας πάντα σε εγρήγορση. Η λίστα των απαγορεύσεων, ειδικά όταν είναι υπερβολικά πολλές, εισάγει τα παιδιά σε πράγματα που δεν είχαν καν σκεφτεί τα ίδια και μπορεί να καταλήξει σε αυτοεκπληρούμενη προφητεία. Χρειάζεται επίσης και μία λίστα όσων επιτρέπεται να κάνουν τα παιδιά, όπως και ενίσχυση συμπεριφορών σχετικά με την χρήση της τεχνολογίας, με Θετικό Μήνυμα – Εγώ .
Το κριτήριο ΔΕΝ είναι μόνο ο χρόνος που ξοδεύουμε στις οθόνες, αλλά κυρίως η ισορροπία ανάμεσα στον χρόνο που περνάμε με οικογένεια και φίλους και στον χρόνο που περνάμε μόνοι στις οθόνες. Επιπλέον, δεν έχει όλος ο χρόνος στις οθόνες την ίδια αξία. Έχει μεγαλύτερη αξία η επικοινωνία με την γιαγιά μέσω facetime έναντι των video games. Απώτερος στόχος είναι η ενίσχυση του αυτοελέγχου και της αυτορρύθμισης, να αναγνωρίζουν δηλαδή τα παιδιά πότε είναι η κατάλληλη στιγμή να διακόψουν ή να ολοκληρώσουν μια δραστηριότητα στον ψηφιακό ή πραγματικό κόσμο. Θα πρέπει να εκπαιδεύσουμε τα παιδιά να εκτιμούν τις δραστηριότητές τους στον αληθινό ή στον ψηφιακό κόσμο, συγκρίνοντάς τις με τις υπόλοιπες (οικονομία προσοχής). Φυσικά, η ισορροπία δεν μπορεί αν είναι η ίδια κάθε μέρα. Άλλες προτεραιότητες πρέπει να έχει ένας έφηβος τις καθημερινές, άλλες την Κυριακή και άλλες ένα σαββατοκύριακο πριν από εξετάσεις.
Στο Β μέρος του άρθρου θα δούμε συγκεκριμένες οδηγίες για γονείς.